Jumat, 26 April 2013

MENCARI SUPPLIER CRUDE PALM OIL ( CPO ) WILAYAH INDONESIA

 Assalamu'alaikum Wr. Wb

Alhamdulillahirobbil'alamin.., Atas izin dan rahmat dari Allah SWT, semoga kita dapat menjadi rekan bisnis yang syakinah. Aamiin

HARGA PENAWARAN KAMI, CPO DARI ANDA ( SAUDARA SUPPLIER ) ADALAH Rp. 6.500-Rp.6900 / kg.

CPO yg kami butuhkan saat ini kurang lebih 100.000 tons / tahun.

bagi Saudara yang mempunyai barang ( CPO ) dan telah ready ( bisa mengirim CPO / bulan minimal 6000 - 8000 tons ) bisa menghubungi saya untuk keterangan lebih lanjut.

Terima kasih atas kerjasamanya. Salam Sukses.


A/n . BHAKTI WINARSO
HP. 085283500082
email : bhakty@doctor.com
bobibraztafara@gmail.com

Selasa, 09 April 2013

MAKALAH RPL

Daftar Isi

Halaman Judul ........................................................................................................        i
Daftar Isi .................................................................................................................        ii
BAB I Pendahuluan ................................................................................................       1
1. Latar Belakang ...................................................................................................         1
2. Rumusan Masalah ..............................................................................................         2
3. Tujuan .................................................................................................................        2
4. Manfaat ...............................................................................................................        2
BAB 2 Pembahasan ................................................................................................        3
1. Definisi Rekayasa Perangkat Lunak ...................................................................        3
2. Faktor-Faktor Rekayasa Perangkat Lunak .........................................................        5
3. Aspek Rekayasa Perangkat Lunak .....................................................................        10
BAB 3 Penutup ......................................................................................................        18
Kesimpulan .............................................................................................................        18
Daftar Pustaka







BAB 1
PENDAHULUAN
1. Latar Belakang
            Rekayasa perangkat lunak (RPL, atau dalam bahasa Inggris: Software Engineering atau SE) adalah satu bidang profesi yang mendalami cara-cara pengembangan perangkat lunak termasuk pembuatan, pemeliharaan, manajemen organisasi pengembanganan perangkat lunak dan manajemen kualitas.
            IEEE Computer Society mendefinisikan rekayasa perangkat lunak sebagai penerapan suatu pendekatan yang sistematis, disiplin dan terkuantifikasi atas pengembangan, penggunaan dan pemeliharaan perangkat lunak, serta studi atas pendekatan-pendekatan ini, yaitu penerapan pendekatan engineering atas perangkat lunak        
            Rekayasa atau teknik adalah penerapan ilmu dan teknologi untuk menyelesaikan permasalahan manusia. Hal ini diselesaikan lewat pengetahuan, matematika, dan pengalaman praktis yang diterapkan untuk mendesain objek atau proses yang berguna. Para praktisi teknik professional  disebut perekayasa (sarjana teknik).
            Menurut sejarahnya, banyak para ahli yang meyakini kemampuan teknik manusia sudah tertanam secara alami. Hal ini ditandai dengan kemampuan manusia purba untuk membuat peralatan-peralatan dari batu. Dengan kata lain, teknik pada mulanya didasari dengan metode coba dan ralat (trial and error) untuuk menciptakan alat yang mempermudah kehidupan manusi. Seiring dengan berjalannya waktu, ilmu pengetahuan mulai berkembang dan mulai mengubah cara pandang manusia terhadap bagaimana alam kerja.
            Perkembangan ilmu pengetahuan inilah yang kemudian mengubah cara teknik bekerja hingga seperti sekarang ini. Orang tidak lagi begitu mengandalkan metode coba dan ralat dalam menciptakan atau mendesain peralatan, melainkan lebih mengutamakan ilmu pengetahuan sebagai dasar dalam mendesain.
            Istilah software engineering, pertama kali digunakan pada akhir tahun 1950-an dan sekitar awal 1960-an. Pada tahun 1968, NATO menyelenggarakan konferensi tentang software engineering di Jerman dan kemudian dilanjutkan pada tahun 1969. Meski penggunaan istilah software engineering dalam konferensi tersebut menimbulkan perdebatan tajam tentang aspek engineering dari pengembangan perangkat lunak, ada banyak pihak yang menganggap bahwa konferensi tersebutlah yang menjadi awal tumbuhnya profesi rekayasa perangkat lunak.

2. Rumusan Masalah
Rumusan masalah dari rekayasa perangkat lunak yaitu :
o   Jelaskan definisi Rekayasa perangkat lunak ?
o   Kemukakan faktor dan aspek dari Rekayasa Perangkat Lunak ?
3. Tujuan
Tujuan dari Rekayasa Perangkat Lunak yaitu sebagai menyeduakan sebuah kerangka kerja guna membangun perangkat lunak dengan kualitas yang lebih tinggi
4. Manfaat
Ø  Mahasiswa
Untuk menpermudah mahasiswa dalam mengerjakan tugas dan mempergunakan software aplikasi dalam pembelajarannya sehari-hari dan mengetahui factor-faktor dari setiap pemakaian softwere.
Ø  Dosen
Untuk memberikan materi kepada mahasiswa dan memberikan tugas dengan menggunakan softwere aplikasi sesuai dengan mata kuliah yang di bawakan.


Bab 2
PEMBAHASAN
1. Definisi Rekayasa Perangkat Lunak
            Definisi Rekayasa Perangkat Lunak Menurut Fritz Bauer : “Penerapan dan pemanfaatan prinsip-prinsip rekayasa untuk menghasilkan perngkat lunak yang ekonomis yang handal dan bekerja secara efisisen pada mesin-mesin yang nyata” Karakteristik Perangkat Lunak Dikembangkan atau direkayasa, tidak dibuat dalam pengertian pada umumnya. Tidak ‘lapuk’ atau mengalami penyusutan secara fisis.
            Pada umumnya dibuat secara khusus, tidak disusun dari komponen-komponen yang telah ada. Problem Perangkat Lunak Perangkat lunak tidak berfungsi secara baik (kualitas yang kurang).Ketidaktepatan penjadwalan proses dan biaya produksi. Produktivitas yang belum dapat memenuhi tuntutan kebutuhan pemakai. Pemeliharaan yang sukar. Perkembangan teknologi perangkat keras di luar kemampuan programmer untuk membuat perangkat lunak yang    dapat memanfaatkan potensi perangkat keras secara maksimal.
            Rekayasa perangkat lunak (RPL atau SE [Software Engineering]) adalah satu bidang profesi yang mendalami cara-cara pengembangan perangkat lunak termasuk pembuatan, pemeliharaan, manajemen organisasi pengembangan perangkat lunak, dan sebagainya.
            Pada tahun 2004, istilah rekayasa perangkat lunak secara umum digunakan dalam tiga arti, yaitu:
1. Sebagai istilah umum untuk berbagai kegiatan yang dulunya bernama pemrograman atau analisis sitem,
2. Sebagai istilah yang luas untuk analisis teknis dari semua aspek-aspek praktis yang bertentangan dengan teori pemrograman computer, dan
3. Sebagai istilah yang mewujudkan advokasi suatu pendekatan spesifik ke pemrograman computer, satu hal yang mendesak yang diperlakukan sebagai profesi rekayasa daripada sebuah seni atau kerajinan, dan advokasi dari kodifikasi praktis yang disarankan dalam bentuk metodologi rekayasa perangkat lunak.
            Rekayasa perangkat lunak adalah disiplin rekayasa dengan perangkat lunak yang dikembangkan. Biasanya proses melibatkan penemuan pada keinginan klien, menyusunnya di dalam daftar kebutuhan, perancangan, pengodean, pengujian, dan pengintegrasian bagian yang terpisah, menguji keseluruhan, penyebaran dan pemeliharaan perangkat lunak.
            Disiplin masih berada dalam pertumbuhannya (tahap awal perkembangan/pengembangan) sebagai suatu disiplin rekayasa. Kita tidak pernah mempunyai pengalaman yang cukup, maupun kumpulan data empiris yang cukup untuk secara sistematis memahami dan meramalkan siklus hidup proyek perangkat lunak.
            The Software Engineering Body of Knowledge (SWEBOK) membagi rekayasa perangkat lunak ke dalam 10 area pengetahuan, yaitu:
1. Kebutuhan perangkat lunak,
2. Perancangan perangkat lunak
3. Konstruksi perangkat lunak,
4. Pengujian perangkat lunak,
5. Pemeliharaan perangkat lunak,
6. Manajemen konfigurasi perangkat lunak,
7. Manajemen perangkat lunak,
8. Proses perangkat lunak,
9. Metode dan tool perangkat lunak, dan
10. Kualitas perangkat lunak.




2. Faktor-Faktor Rekayasa Perangkat Lunak
            Berbagai faktor yang memengaruhi perncanaan, manajemen, dan pemilihan aktivitas SQM dan teknik-teknik adalah sebagai berikut:
1. Daerah system yang akan ditempati perangkat lunak (safety-critical, mission-critical, dan business critical),
2. Kebutuhan system dan perangkat lunak,
3. Komponen komersial (eksternal) atau standar (internal) untuk digunakan di dalam sistem,
4. Standar rekayasa perangkat lunak spesifik yang bisa diterapkan,
5. Metode dan tool perangkat lunak yang digunakan untuk pengembangan dan pemeliharaan, dan untuk peningkatan dan evaluasi kualitas,
6. Anggaran, staf, organisasi proyek, rencana, dan penjadwalan dari semua proses-proses,
7. Pengguna yang diharapkan dan penggunaan system, dan
8. Tingkat integritas system.

            Informasi pada factor ini memengaruhi bagaimana proses SQM diorganisasikan dan didokumentasikan, bagaimana aktivitas SQM spesifik dipilih, dan sumber daya apa yang diperlukan dan yang akan memaksakan batas atau usaha.
1. Keterkaitan
            Dalam situasi dengan kegagalan system yang mungkin mempunyai konsekuensi yang sangat hebat, keterkaitan keseluruhan (perangkat keras, perangkat lunak, dan manusia) adalah kebutuhan kualitas yang utama disamping kemampuan dasar. Keterkaitan perangkat lunak mencakup karakteristik toleransi kesalahan, keselamatan, keamanan, dan usabilitas. Keandalan juga menjadi sebuah ukuran yang dapat digambarkan dalam hubungannya dengan keterkaitan.
Badan literature untuk system harus sangat dapat tergantung (“kepercayaan tinggi” atau “system integritas tinggi”). Istilah untuk mekanisme tradisional dan system elektrik yang tidak boleh mencakup perangkat lunak telah di import untuk mendiskusikan ancaman atau risiko, integritas system, dan konsep yang berhubungan, dan mungkin menemukan acuan yang dikutip untuk bagian ini.
2. Tingkat integritas perangkat lunak
            Tingkat integritas ditentukan berdasarkan pada konsekuensi kegagalan dari perangkat lunak. Dalam perangkat lunak yang mementingkan keselamatan atau keamanan, teknik-teknik seperti analisis risiko untuk keselamatan atau analisis ancaman untuk keamanan mungkin digunakan untuk mengembangkan suatu aktivitas perencanaan yang akan mengidentifikasi daerah yang potensial terhadap kekacauan. Sejarah kegagalan dari perangkat lunak juga bisa membantu mendeteksi kesalahan dan menilai kualitas. Tingkatan integritas ( miasalnya, gradasi integritas) akan di usulkan di dalam suatu perangkat lunak.

3. Faktor Tim
            Tim dapat digambarkansebagai suatu kelompok perseorangan yang telah terorganisasi untuk kepentingan bekerja bersama untuk mencapai sekumpulan tujuan yang tidak bisasecara efektif dicapai oleh perseorangan yang bekerja sendiri. Efektivitas suatu tim mungkin diukur dalam hasil terhadap penerimaa pelanggan, kemampuan tim, dan kepuasan perseorangan.
            Masukan perseorangan dan organisasi dengan mantap memengaruhi masukan tim. Proses pekerjaan tim ditandai oleh usaha yang mengarah pada tujuan, pengetahuan dan keahlian yang digunakan, strategi pengadopsian, dadan dinamika kelompok. Konstruksi tim dan manajemen merupakan sebuah tantangan kritis di dalam pemecahan masalah yang dikendalikan perangkat lunak (software-driven). Sebuah tim akan memerlukan:

1. Identifikasi tujuan,
2. Definisi strategi,
3. Manajemen tugas,
4. Manajemen waktu,
5. Penempatan sumber daya,
6. Komposisi tim antardispilin ilmu,
7. Waktu control,
8. Pelatihan,
9. Komunikasi tim,
10. Keterpaduan tim, dan
11. Evaluasi dan jaminan kualitas.
Karakteristik utama dari kesuksesan tim mencakup:
1. Pembagian tujuan
            Harus ada kesadaran bersama pada tujuan tim umum dari semua anggota tim. Berbagi tujuan adalah sasaran yang langsung, panduan dan pengintegrasian usaha perseorangan untuk mencapai hasil yang diharapkan.
2. Kolaborasi efektif
            Suatu tim harus bekerja sebagai tim. Tim ini memerlukan kerja sama, individu pemberi kontribusi, pertukaran gagasan dan pengetahuan oleh individu, dan pembangunan hubungan antarpribadi, dan kepercayaan. Lingkungan proyek memudahkan dan mendorong kerja sama yang efektif dan interoperasi.
3. Kemampuan individual
            Masing-masing anggota tim harus dilatih dan dipandu agar bisa bekerja sama dengan anggota tim lainnya.
   Beberapa karakteristik lain dari tim yang berjalan dengan baik meliputi:
1. Pembagian misis dan tujuan,
2. Penyebaran informasi lengkap tentang jadwal, aktivitas, dan prioritas,
3. Pengembangan suatu pemahaman peran dari tiap anggota tim,
4.Pemahaman untuk memperhatikan konflik dan kebutuhan untuk memecahkannya,
5. Secara efisien memanfaatkan kemampuan perseorangan,
6. Secara efektif menyebarkan pertemuan –pertemuan,
7. Dengan teliti mengevaluasi kinerja dari tiap anggota tim, dan
8. Secara terus menerus memperbarui keahlian perseorangan untuk menemukan kebutuhan yang ada.
            Indicator tambahan dari operasi yang efektif meliputi tingkat dari keterlibatan dan keikutsertaan manajemen proyek, focus pada tujuan, tanggung jawab bersama, orientasipada pemikiran secara strategis, dan kecepatan untuk tanggap terhadap tantangan dan peluang. Karakteristik kinerja tim ini memerlukan tiap-tiap anggota tim untuk menyokong ide, beroperasi pada lingkungan yang berisi keanekaragaman keahlian , memahami kontribusi dari yang lain, berbagi pengetahuan, menanyakan tingkat pemahaman secara aktif, mengambil bagian dengan penuh semangat, dan melatih fleksibilitas.
4. Faktor Pelanggan
            Ada suatu kebenaran yang mutlak, yaitu rekayasa perangkat lunak harus bisa menjadi pengendali pelanggan (customer-driver). Bagian ini mempertimbangkan beberapa karakteristik dan teknik khusus dari lingkungan pengembangan perangkat lunak yang dikendalikan pelanggan (customer-driven), yang meliputi:
1. Pengembangan yang dikendalikan pelanggan bersifat padat kebutuhan dan dikendalikan fitur Karena kebutuhan pelanggan adalah prioritas yang tertinggi, kebutuhan pelanggan harus secara hati-hati dikumpulkan, dikenali, ditetapkan, divisualisasikan, dan secara internal, diprioritaskan anatarkebutuhan sendiri. Sebagai konsekuensinya, kebutuhan rekayasa menjadi kunci tahap strategis antarproses rekayasa perangkat lunak.
2. Pengembangan yang dikendalikan pelanggan bersifat iterative Pengembangan iterative menjadi penting karena mengizinkan umpan balik yang luas dan pemberian jawaban untuk umpan balik.
3. Pengembangan yang dikendalikan pelanggan bertujuan untuk mengembangkan aplikasi-aplikasi terbaik (killer application) Teknik ini adalah satu-satunya cara untuk bertahan pada pasar yang sangat tinggi kompetisisnya
4. Pengembangan yang dikendalikan pelanggan sangat menghargai waktu pemasaran. Waktu berarti kesempatan sehingga aplikasi harus direkayasa secara cepat dan efisien, cukup untuk menangkap peluang pasar yang bergantung waktu.
5. Pengembangan yang dikendalikan pelanggan berusaha untuk memberikan kepuasan pada banyak stakeholder melalui situasi yang saling menguntungkan
Setiap aktivitas pengembangan perangkat lunak melibatkan banyak orang, masing-masing mempunyai tujuan dan pandangan yang berbeda. Oleh karena itu, rekonsiliasi yang efektif dari konflik atas kebutuhan system menjadi sebuah factor kunci dalam meyakinkan kepuasan pelanggan.
6. Pengembangan yang dikendalikan pelanggan berfokus pada kualitas produk dan layanan. Jaminan kualitas menyiratkan pengaturan proses perangkat lunak, seperti pengembang dan pelanggan yang dicukupi dengan kualitas dan konsistensi barang-barang atau jasa yang dihasilkan atau yang disediakan. Pengembangan yang dikendalikan pelanggan memandang pelanggan sebagai mitra, tidak hanya sebagai pembeli
Dalam meyakinkan harapan pelanggan, pelanggan perlu duduk bersama dengan pengembang pada masing-masing tahap proses pengembangan perangkat lunak. Hal tersebut dapat memperkecil resiko dan mengurangi siklus waktu selama proses pengembangan.
8. Pengembangan yang dikendalikan pelanggan dapat dikostumisasi, dipersonalisasi, dan sesuai dengan kebutuhan individu dan perubahan pada kebutuhan
Tidak ada dua bisnis atau perseorangan yang sama (permintaan dan kebutuhan bertukar-tukar dan meningkat bahkan antarorganisasi tunggal). Mengenali perbedaan perseorangan dan keanekaragaman organisasi menjadi suatu kerumitan dalam penyediaan solusi yan efektif.
9. Pengembangan yang dikendalikan pelanggan diarahkan oleh psikologi kognitif
Psikologi kognitif mendapat pemikiran seperti bahasa untuk program sumber perangkat lunak. Oleh karena itu, suatu pendekatan pengembangan perangkat lunak yang dikendalikan pelanggan perlu menguji luas perancangan perangkat lunak denagn teliti untuk mencerminkan kebutuhan pelanggan sebagai kebutuhan yang dirasakan oleh pelanggan.
10. Pengembangan yang dikendalikan pelanggan harus informative dan mudah diakses
   Perancangan suatu solusi perangkat lunak di dalam “era pelanggan” (customer age) memerlukan layanan pelanggan yang penuh, dan mendukung bantuan yang terdokumentasi dengan baik dan web interaktif. Aplikasi tidak menyediakan informasi pendukung, seperti subjek kepada keluhan pelanggan, ketidakpuasan, dan penolakan.
11. Keamanan dan privasi adalah suatu pertimbangan dalam solusi yang dikendalikan pelanggan
   Untuk mendapatkan kepercayaan pelanggan, perekayasa perangkat lunak harus merancang system yang dapat dipercaya, dan peka akan invasi privasi atau serangan peretas (hacker). Keamanan dan privasi merupakan perhatian utama dari pelanggan perangkat lunak.
3. Aspek Rekayasa Perangkat Lunak
            Aspek multidisiplin ilmu factor manusia  menjelma pada tingkat masalah, isu yang dibahas adalah disiplin yang terkait dengan orang-orang yang dapat membantu seseorang untuk memahami dasar masalah. Pada tingkat solusi, perhatian yang utama adalah disiplin yang terkait dengan orang-orang yang memungkinkan seseorang untuk ditunjuk di dalam pemecahan masalah yang lebih baik.

      Suatu proyek dapat dipikirkan sebagai kelompok trugas dan aktivitas yang dilakukan di dalam periode dan pertemuan spesifik. Sebuah proyek melibatkan suatu kumpulan sumber daya temporer yang ada bersama-sama untuk memecahkan sebuah masalah spesifik.
      Tatnall dan Shackleton (1995), Rosenau (1998), dan Meredith dan Mantel (1995) mengidentifikasi beberapa fitur karakteristik proyek dan menjelaskn bahwa proyek itu unik. Proyek harus diselesaikan pada periode waktu tertentu. Definisi proyek yang benar menjadi penting pada manajemen proyek. Definisi proyek membantu menetapkan suatu lingkup yang jelas untuk proyek dan bertindak sebagai dasar perencanaan proyek.
      Langkah-langkah yang diperlukan untuk menggambarkan sebuah awal proyek dilakukan dengan menggambarkan peluang proyeknya, penyediaan uraian latar belakang yang menerapkan kebutuhan pada proyek, dan kemudian menggambarkan tujuan untuk proyek. Setelah mengidentifikasi stakeholder dan sumber daya yang tersedia, seseorang harus mengidentifikasi proyek yang terkait yang akan memengaruhi atau dipengaruhi oleh proyek dalam pertimbangan.
   Seseorang kemudian mengidentifikasi kriteria-kriteria untuk memutuskan apakah suatu proyek itu baik, pemahamannya mencakup batasan proyek, asumsi, dan risiko, seerti halnya implikasi seperti batasan dan asumsi untuk risiko proyek. Manajemen proyek dapat digambarkan sebagai sekumpulan prinsip, metode, alat, dan teknik untuk perencanaan, pengorganisasian, penempatan pekerja, pengarahan, dan pengendalian aktivitas yang berkaitan dengan proyek untuk mencapai tujuan proyek di dalam waktu, di bawah biaya, dan batasan kinerja.
   Aktivitas manajemen proyek dapat digolongkan menurut tahapan proyek, yaitu:
1. Konsepsi proyek
   Tujuan dari tahap konseptual adalah untuk menentukan kelayakan proyek. Sasaran akan diujidalam konteks lingkungan bisnis, cara alternative akan ditetapkan dan dievaluasi, dan perkiraan persiapan biaya, jadwal, dan risiko yang dikerjakan akan ditentukan. Puncak dari tahap ini adalah keputusan, misalnya keputusan untuk meneruskan proyek.
2. Perencanaan
   Kinerja, biaya, dan perkiraan jadwal ditentukan sampai batas pemerincian rencana untuk pelaksanaan proyek dapat dibuat. Anggaran dan jadwal akan dikembangkan, tim proyek dibentuk, dan system manajemen proyek dibentuk untuk memandu manajemen proyek.
3. Eksekusi
   Manajer proyek akan bertanggung jawab untuk mengatur sumber daya yang diperlukan untuk memenuhi sasaran. Penekanan dari tanggung jawab bergeser dari perencanaan untuk control.
4. Terminasi
   Tahap ini dapat dipicu dengan terminasi premature atau dengan pencapaian kesuksesan dari tujuan.
Gambar 9.3 Faktor manusia di dalam proses pemecahan masalah
TABEL 9.1 Driver dan Disiplin
Pengarah Antardisiplin Ilmu
Disiplin yang relevan
Penggunaan
Pelanggan
Pemasaran
Meliputi beberapa subkategori pelanggan dan stakeholder lain
Memeriksa kebutuhan system dari perspektif pemasaran
Tim Pengembangan
Manajemen Proyek
Penstrukturan tim pengembangan
Pengguna
Teori Psikologi
Desain antarmuka pengguna

Sebuah proyek melibatkan suatu kumpulan sumber daya temporer yang ada bersama-sama untuk memecahkan sebuah masalah spesifik.
Tatnall dan Shackleton (1995), Rosenau (1998), dan Meredith dan Mantel (1995) mengidentifikasi beberapa fitur karakteristik proyek dan menjelaskn bahwa proyek itu unik. Proyek harus diselesaikan pada periode waktu tertentu. Definisi proyek yang benar menjadi penting pada manajemen proyek. Definisi proyek membantu menetapkan suatu lingkup yang jelas untuk proyek dan bertindak sebagai dasar perencanaan proyek.
Langkah-langkah yang diperlukan untuk menggambarkan sebuah awal proyek dilakukan dengan menggambarkan peluang proyeknya, penyediaan uraian latar belakang yang menerapkan kebutuhan pada proyek, dan kemudian menggambarkan tujuan untuk proyek. Setelah mengidentifikasi stakeholder dan sumber daya yang tersedia, seseorang harus mengidentifikasi proyek yang terkait yang akan memengaruhi atau dipengaruhi oleh proyek dalam pertimbangan.
Seseorang kemudian mengidentifikasi kriteria-kriteria untuk memutuskan apakah suatu proyek itu baik, pemahamannya mencakup batasan proyek, asumsi, dan risiko, seerti halnya implikasi seperti batasan dan asumsi untuk risiko proyek. Manajemen proyek dapat digambarkan sebagai sekumpulan prinsip, metode, alat, dan teknik untuk perencanaan, pengorganisasian, penempatan pekerja, pengarahan, dan pengendalian aktivitas yang berkaitan dengan proyek untuk mencapai tujuan proyek di dalam waktu, di bawah biaya, dan batasan kinerja.

Feeny dan Willcocks (1998) mengakui bahwa dua indicator utama dari manajer proyek terlihat sebagai efektivitas, yaitu pengalaman proyek yang sukses sebelumnya dan kredibilitas manajer di mata stakeholder. Menurut Mateyaschuk (1998), dan Weston dan Stedman (1998a,b), dasar-dasar pemikiran untuk ini seperti kondisi-kondisi, yang diambil bersama-sama, bantuan yang memastikan bahwa manajer proyek mempunyai keterampilan yang diperlukan untuk melaksanakan sebuah proyek sampai pada penyelesaian dengan stakeholder bisnis yang akan terus mendukung proyek tersebut. Penelitian juga menyatakan bahwa kondisi ini tidak mudah untuk dimengerti, kompleks dengan keadaan yang cepat berubah dari kebutuhan proyek yang mempunyai suatu dampak kritis atas kesuksesan manajer proyek perangkat lunak. Sedangkan menurut Pawel Brodzinki (2009), seperti yang ia tulis di webnya, mengatakan bahwa ada 10 kualitas yang harus dimiliki oleh seorang manajer proyek, yaitu:
1.      Harus dapat mengorganisasi,
2.      Harus lebih sering berkomunikasi,
3.      Harus jujur terhadap klien,
4.      Harus bias mencari solusi, bukan menyalahkan orang lain,
5.      Harus bias bekerja sama dengan pelanggan,
6.      Harus bias memahami cerita bisnis di balik proyek,
7.      Harus bias memahami hal-hal teknis selama pelaksanaan proyek,
8.      Tidak ragu untuk menyampaikan umpan balik yang negative bila diperlukan,
9.      Tidak kecewa atas pendapat-pendapat yang tidak wajar terhadap pekerjaan yang sedang dikerjakan, dan
10.  Harus selalu mengharapkan hal-hal yang tidak terduga
Faktor Pelanggan
Ada suatu kebenaran yang mutlak, yaitu rekayasa perangkat lunak harus bisa menjadi pengendali pelanggan (customer-driver). Bagian ini mempertimbangkan beberapa karakteristik dan teknik khusus dari lingkungan pengembangan perangkat lunak yang dikendalikan pelanggan (customer-driven), yang meliputi:
1.      Pengembangan yang dikendalikan pelanggan bersifat padat kebutuhan dan dikendalikan fitur
Karena kebutuhan pelanggan adalah prioritas yang tertinggi, kebutuhan pelanggan harus secara hati-hati dikumpulkan, dikenali, ditetapkan, divisualisasikan, dan secara internal, diprioritaskan anatarkebutuhan sendiri. Sebagai konsekuensinya, kebutuhan rekayasa menjadi kunci tahap strategis antarproses rekayasa perangkat lunak.
2.      Pengembangan yang dikendalikan pelanggan bersifat iterative
Pengembangan iterative menjadi penting karena mengizinkan umpan balik yang luas dan pemberian jawaban untuk umpan balik.
3.      Pengembangan yang dikendalikan pelanggan bertujuan untuk mengembangkan aplikasi-aplikasi terbaik (killer application)
Teknik ini adalah satu-satunya cara untuk bertahan pada pasar yang sangat tinggi kompetisisnya.
4.      Pengembangan yang dikendalikan pelanggan sangat menghargai waktu pemasaran
Waktu berarti kesempatan sehingga aplikasi harus direkayasa secara cepat dan efisien, cukup untuk menangkap peluang pasar yang bergantung waktu.
5.      Pengembangan yang dikendalikan pelanggan berusaha untuk memberikan kepuasan pada banyak stakeholder melalui situasi yang saling menguntungkan
Setiap aktivitas pengembangan perangkat lunak melibatkan banyak orang, masing-masing mempunyai tujuan dan pandangan yang berbeda. Oleh karena itu, rekonsiliasi yang efektif dari konflik atas kebutuhan system menjadi sebuah factor kunci dalam meyakinkan kepuasan pelanggan.
6.      Pengembangan yang dikendalikan pelanggan berfokus pada kualitas produk dan layanan
Jaminan kualitas menyiratkan pengaturan proses perangkat lunak, seperti pengembang dan pelanggan yang dicukupi dengan kualitas dan konsistensi barang-barang atau jasa yang dihasilkan atau yang disediakan.
7.      Pengembangan yang dikendalikan pelanggan memandang pelanggan sebagai mitra, tidak hanya sebagai pembeli
Dalam meyakinkan harapan pelanggan, pelanggan perlu duduk bersama dengan pengembang pada masing-masing tahap proses pengembangan perangkat lunak. Hal tersebut dapat memperkecil resiko dan mengurangi siklus waktu selama proses pengembangan.
8.      Pengembangan yang dikendalikan pelanggan dapat dikostumisasi, dipersonalisasi, dan sesuai dengan kebutuhan individu dan perubahan pada kebutuhan
Tidak ada dua bisnis atau perseorangan yang sama (permintaan dan kebutuhan bertukar-tukar dan meningkat bahkan antarorganisasi tunggal). Mengenali perbedaan perseorangan dan keanekaragaman organisasi menjadi suatu kerumitan dalam penyediaan solusi yan efektif.
9.      Pengembangan yang dikendalikan pelanggan diarahkan oleh psikologi kognitif
Psikologi kognitif mendapat pemikiran seperti bahasa untuk program sumber perangkat lunak. Oleh karena itu, suatu pendekatan pengembangan perangkat lunak yang dikendalikan pelanggan perlu menguji luas perancangan perangkat lunak denagn teliti untuk mencerminkan kebutuhan pelanggan sebagai kebutuhan yang dirasakan oleh pelanggan.
10.  Pengembangan yang dikendalikan pelanggan harus informative dan mudah diakses
Perancangan suatu solusi perangkat lunak di dalam “era pelanggan” (customer age) memerlukan layanan pelanggan yang penuh, dan mendukung bantuan yang terdokumentasi dengan baik dan web interaktif. Aplikasi tidak menyediakan informasi pendukung, seperti subjek kepada keluhan pelanggan, ketidakpuasan, dan penolakan.
11.  Keamanan dan privasi adalah suatu pertimbangan dalam solusi yang dikendalikan pelanggan
Untuk mendapatkan kepercayaan pelanggan, perekayasa perangkat lunak harus merancang system yang dapat dipercaya, dan peka akan invasi privasi atau serangan peretas (hacker). Keamanan dan privasi merupakan perhatian utama dari pelanggan perangkat lunak.
 


BAB 3
PENUTUP
1.      KESIMPULAN
  Rekayasa Perangkat Lunak yaitu sebagai menyeduakan sebuah kerangka kerja guna membangun perangkat lunak dengan kualitas yang lebih tinggi.





Daftar Pustaka